Dr. R. (Renate) van Keulen

Gepromoveerde Dudoc-Alfa
Radboud Universiteit, Van Maerlantlyceum Eindhoven

Betrokkenheid Vakdidactiek GW

Renate was een van de Dudoc-Alfa promovendi van de lichting 2018.

Nederlands

Publicaties

  • Theorie en praktijk van historisch literatuuronderwijs: een vignettenonderzoek- Download
  • Literatuurhistorisch redeneren. Hoe leerlingen met redeneerdidactiek literatuurhistorische inzichten kunnen verwerven - Download
  • Redeneren met en over literatuur
  • Proza in de klas. Op literaire teksten reflecteren met leerlingen
  • Afwisseling versus herhaling in woordgebruik. Een empirische evaluatie van synoniemen op hun theoretische kenmerken en praktische effecten- Download

Opleiding en achtergrond

Tekst en Communicatie, faculteit der Letteren, Tilburg University

Premaster Cultuurgeschiedenis, Tilburg School of Humanities, Tilburg University

Postmaster Eerstegraads docent Nederlands, Tilburg School of Humanities, Tilburg University

Werkkring

Van Maerlantlyceum te Eindhoven

Promotieonderzoek

Spelen met de waarheid: Literatuurhistorisch leren redeneren met een digitale game over De donkere kamer van Damokles

Historische literatuur heeft jongeren veel te bieden. Nadenken over proza en poëzie uit andere tijden kan leiden tot waardevolle inzichten die bijdragen aan hun persoonlijke en maatschappelijke ontwikkeling, taalvaardigheid en historisch besef. Historische literatuur biedt daarmee mogelijkheden voor motiverend en betekenisvol literatuuronderwijs, waarin de afstand tussen leerlingen en de teksten enerzijds wordt overbrugd en anderzijds juist zichtbaar wordt gemaakt om hen aan het denken te zetten. In de praktijk kiezen veel docenten er echter voor om – vaak in collegeachtige vorm – context te bieden bij gelezen teksten en leerlingen een interpretatie aan te reiken. Historische literatuur wordt zodoende vaak op een relatief docentgestuurde manier onderwezen, waarbij weinig ruimte is voor persoonlijke inbreng en reflectie van leerlingen, en dus ook weinig ruimte voor het maken van denkstappen die tot inzichten leiden.

In mijn onderzoek wilde ik een didactiek ontwerpen die leerlingen op een actieve en motiverende manier leert nadenken over en met historische literatuur. Om aan te sluiten bij de belevingswereld van leerlingen koos ik als vorm voor een digitale game. Op basis van diverse vooronderzoeken bepaalde ik de ontwerpprincipes van de game en ontwikkelde ik een redeneerdidactiek die leerlingen in stappen laat nadenken vanuit vier perspectieven op de tekst: tekstkenmerken (vorm en betekenis), de historische context, de maatschappelijke context en zichzelf als lezer. Met een redeneervraag als vertrekpunt verbinden leerlingen in een aantal denkstappen literaire fragmenten met hun eigen ideeën en met informatie die zij zelf zoeken in aangereikte hulpbronnen. Aan het einde van iedere redenering verwoorden ze de inzichten die ze met de denkstappen hebben verworven. Samen vormen de verworven inzichten een breed beeld van de behandelde tekst.

Voor mijn onderzoek heb ik de ontworpen redeneerdidactiek toegepast in een analoge lessenreeks over de roman De donkere kamer van Damokles van W.F. Hermans en uitgevoerd in een vwo-5 klas om de werking te onderzoeken. Vervolgens heb ik de didactiek in meerdere onderzoeksfases inhoudelijk verbeterd, gedigitaliseerd en voorzien van game-elementen. Het eindproduct is een literaire game waarin leerlingen literatuurhistorisch leren redeneren en op basis van hun verworven inzichten uiteindelijk een antwoord formuleren op de vraag ‘Wat is de waarheid in De donkere kamer van Damokles?’

Naast de digitale game leverde het onderzoek een redeneerdidactiek op die breed toepasbaar is op historische, maar ook modernere proza en poëzie. Inmiddels zijn met de didactiek al diverse lessenreeksen ontwikkeld en uitgevoerd. De resultaten laten zien dat leerlingen met de didactiek worden uitgenodigd tot het maken van doordachte en zorgvuldig geformuleerde redeneerstappen die leiden tot een interpretatie. De digitalisering en gamificering  van de didactiek en de digitale presentatie van de literaire tekst bleken geen belemmering te vormen voor de kwaliteit van de resultaten en voor het leren van de leerlingen. Het onderzoek maakte ook duidelijk dat digitalisering en gamificering niet automatisch zorgen voor een hogere motivatie. Hoewel de leerlingen veel betrokkenheid toonden, bleken ze  een gebrek aan interactie en afwisseling te ervaren. In de laatste versie van de game zijn om die reden aanvullende elementen toegevoegd die meer interactie en variatie bieden.

28/06/2024

Tilburg University